La inclusión de la Realidad Virtual en los proyectos de Educación Primaria

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La inclusión de la Realidad Virtual en los proyectos de Educación Primaria

Vivimos en una sociedad cambiante, donde se plantea la necesidad de optar por nuevos modelos y formas de aprendizaje en los que se ponga el acento en las capacidades para adquirir nuevos conocimientos, ya que resulta cada vez más complejo sostener una concepción del aprendizaje y de la enseñanza basada en los modelos clásicos; la simple transmisión de conocimientos. Además, “existe una brecha creciente entre las prácticas de enseñanza y la forma de vida tecnológica de los estudiantes” (Salvador Herranz y otros, 2013, p. 31). Cómo buscar información, cómo organizarla y compartirla o cómo utilizar lo que ya sabemos en nuevos contextos toman mayor importancia en la educación actual. Por tanto, es necesaria la búsqueda de nuevas herramientas que se adapten a los nuevos tiempos y a las nuevas necesidades requeridas por el alumnado, acostumbrado de manera directa al uso de las tecnologías en su día a día.

El tema principal seleccionado para la realización de la presente experiencia innovadora se centra esencialmente en tratar de mostrar las ventajas que presenta la inclusión de las Nuevas Tecnologías en la educación, en concreto, de la Realidad Virtual en el proceso de enseñanza – aprendizaje de los alumnos. Para ello, se ha diseñado un escenario virtual con una aplicación con el motor de desarrollo 3D Unity. El contenido seleccionado para comprobar las ventajas de esta herramienta ha sido el aparato respiratorio. Dicha aplicación se ha puesto a prueba en el segundo curso de Educación Primaria y se ha analizado la influencia que el uso de este material ha ejercido en el aprendizaje del alumnado, así como en su motivación y la satisfacción que el uso de esta aplicación ha generado tanto en docentes como en alumnado.

La puesta en práctica del uso de la Realidad Virtual en el aula se ha llevado a cabo dentro de un proyecto educativo en el área de Ciencias de la Naturaleza para el 2º curso de Educación Primaria; Érase una vez el cuerpo humano. Y más en concreto, dentro de una actividad gamificada. El trabajo por proyectos es una metodología que se adapta perfectamente a los contenidos científicos que vamos a trabajar. El alumnado parte de los intereses suscitados por el tema del cuerpo humano, planteando entonces una investigación dirigida en la cual los estudiantes son partícipes de la planificación, producción y comprensión del proyecto, obteniendo así, una experiencia educativa significativa.

El aprendizaje a través de la Realidad Virtual puede suponer un instrumento de soporte para este aprendizaje experiencial. Se le aporta al alumnado una herramienta atractiva de

motivación y sustento de su aprendizaje. Así pues, la presente experiencia tiene como objetivo principal presentar la actividad desarrollada a través de la Realidad Virtual, sus fundamentos teóricos, así como su implantación práctica. Para poder comprobar el impacto de la Realidad Virtual en los estudiantes se ha llevado a cabo la realización de una aplicación del cuerpo humano que permite a los alumnos recorrer el aparato respiratorio en un escenario virtual. Esta actividad pretende ser un elemento motivador para el profesorado y que sea una invitación a soñar con nuevas formas de aprendizaje. Ya que, el uso de la Realidad Virtual ofrece la creación de todo tipo de escenarios.

Ana Poveda
Profesora de Primaria del Colegio San Ignacio de Loyola (Alcalá de Henares)